인간{0}}기계 인터페이스의 설계, 크기, 편안함 및 유용성은 피로, 스트레스, 불안, 사고 및 부적절한 설계로 인한 인체에 대한 다양한 피해를 방지하기 위해 인체공학적 원리를 따라야 합니다.
디자인은 디자인 이론을 바탕으로 디자인의 사회적, 문화적 측면을 반영하는 특정 디자인 컨셉과 아이디어를 따라야 합니다.
디자인은 다양한 예술적 디자인 방법(형태 구성의 원리, 형식미의 법칙, 기호학 등), 시스템 이론, 상업 원리를 활용하여 이루어져야 합니다.
사무용 가구 디자인은 기계, 기계 원리, 재료 과학 및 기술의 요구 사항을 준수하여 구조, 움직임, 부품 모양 및 크기, 부품 처리 설계를 안내하고 불합리한 디자인을 피해야 합니다.
기능과 형태의 모순(예: 강도를 통해 계산된 부품의 구조 설계와 시각적 강도 효과의 모순), 기술과 예술의 모순(예: 디자이너가 바람직한 미적 형태를 포기할 수 있지만 기존 및 잠재적인 제조 기술이 부족할 수 있음), 기업과 사회의 모순(예: 마호가니 가구 제조업체의 귀중한 목재 수요와 사회적 생태 보호 간의 모순), 제품 디자인과 제품 마케팅의 모순 등 사무용 가구 디자인 과정에서는 다양한 모순이 불가피합니다. (예: 디자인 전략과 마케팅 전략의 차이), 디자인 이상과 시장 간의 모순(예: 디자이너와 고객 간의 미학적 차이). 가구 디자이너는 자신의 판단, 즉 변증법적 사고의 원리를 활용하여 가구 디자인을 지도하고 예술, 기술, 기능, 형태, 재료, 장인정신, 물리학, 심리학, 시장, 환경 요인, 가격, 효율성 등 수많은 문제를 올바르게 처리해야 합니다.
또한 시장 수요의 다양성, 인간의 요구 수준, 생활 방식의 변화, 소비 개념의 진화 등을 올바르게 처리하고 그에 따라 시장성이 있는 제품을 개발해야 합니다.
이러한 원칙을 바탕으로 사무용 가구 제조사들은 "최고의 디자인은 없고, 가장 적합한 디자인만이 있을 뿐이다"라고 믿습니다. 예를 들어, 형태가 단순하지만 대량생산에 적합한 제품, 디자인이 단조롭지만 실용성이 높은 제품, 재료가 흔하지만 가격이 저렴하고 내구성이 떨어지지만 일시적으로 사용하기에 적합한 제품은 일반적인 디자인 원칙에 따르면 좋은 디자인이나 좋은 제품으로 간주될 수 없습니다. 그러나 특정 집단(예: 저{2}}소득층)과 특정 시장(예: 상대적으로 가난한 농촌 시장)을 고려하면 이러한 디자인에 대한 평가가 다를 수 있습니다.
